Harpoon


 

Harpoon, qu'est-ce que c'est ? Un jeu sur papier, je n'ose dire sur carte, car il n'y en a pas dans la boite. Il en est à sa 4° édition, et c'est un gage de qualité.
Son thème est simple : la guerre aéronavale moderne, à l'échelle tactique : vous gérez les navires et leurs radars, leurs missiles, leurs canons un par un. Avec différents niveaux de tour de jeux, on peut descendre à la phase de 15 secondes ! Le jeu comprend une annexe de données sur les navires, avions, missiles, radars, sonars etc. extrêmement détaillée. C'est vraiment du sérieux, du solide. Il ne vise pas une guerre en particulier, mais cela fonctionne par scénario, que l'on peut se procurer ou faire soi-même, sur toutes les mers, et à diverses époques.

Voici quelques éléments pour présenter ce superbe jeu de simulation navale ultramoderne. J'ai commencé à arbitrer des parties de Harpoon par e-mail, et j'ai développé pour cela des briefings, résumés de régles destinés à des novices. Le problème, c'est que pour être bien compris, ces briefings doivent se lire en parallèle avec des fiches de présentation de navires. Vous pouvez en trouver deux dans le dossier du scénario. Mais après, vous ne pourrez pas le jouer, seulement l'arbitrer.
En attendant, voici tout de même des briefings à découvrir, à commenter. Le plus élaboré est celui qui concerne les sous-marins.
 


 Donc, pour aller visiter les 4 résumés de régles, concernant les avions, les sous-marins, le combat et la détection, partez vers la page "Briefings"
 



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 Voici comme promis un petit plus pour démarrer. Mais c'est réservé à l'arbitre, alors...

 
 

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"Cachez ces m... que je ne saurai voir"

Attention, ceci est un scénario : n'allez pas y voir si vous comptez le jouer. Merci.
Il s'agit d'un scénario court, assez simple, fait pour débuter. Et ceci pour l'arbitre comme pour les joueurs. Il doit pouvoir se résoudre sans trop de temps perdu, surtout si les joueurs ont la gentillesse de formuler leurs ordres correctement.