Dossier de l'arbitre. 


Résumé

Le scénario est basé sur une idée prise dans le "Harpoon naval review 97" pour l'historique, et sur un scénario du vieux supplément "Battles of the third world war".
L'idée est d'opposer 2 sous-marins, l'un moderne et nucléaire (classe Trafalgar) et l'autre moins sophistiqué et diesel-électrique (classe Kilo). Le tout dans un affrontement qui doit surprendre les 2 commandants, qui ne s'attendent pas à rencontrer un adversaire ici. Le Kilo se croit à l'abri dans son sanctuaire, et le Trafalgar croit trouver les lieux vides.
Le facteur qui équilibre le scénario est bien entendu la présence du champ de mine, dont le Kilo connaît parfaitement l'emplacement, alors que son adversaire doit utiliser régulièrement son sonar anti-mine pour éviter de se jeter dedans.
 

Mise en place

Le Kilo est placé, comme indiqué dans le scénario, au centre du carré de mines. Le Trafalgar est pointé sur un centre décalé de 2 miles vers l'est par rapport à la réalité. Même le renseignement militaire britannique peut être un peu imprécis. James Bond était au ski, vous comprenez.
Météo, profondeur, etc sont indiqué dans les dossiers des joueurs, et sont exact. Employez du papier millimétré si possible, et pensez à placer le centre du sanctuaire en bas de la feuille, et plutôt vers la droite, car l'action, après la sortie, sera vers le haut et la gauche.

Formulation des ordres.

Les deux joueurs doivent formuler des ordres permanents avant le lancement du scénario, couvrant en gros ce qu'ils feront si tout se passe comme prévu. Ceci permet à l'arbitre d'avancer sans les recontacter, tant que rien de spécial ne survient. Ils doivent programmer les changements de cap, de profondeur, les vitesses, le contenu des tubes, etc... Ils peuvent programmer des réactions standard si quelque chose se passe.
De toute façon, les ordres doivent être formulés par blocs de 30 minutes aussi souvent que possible, et de 3 minutes quand plus de précision est nécessaire.
Pour les tirs de torpilles, il faut indiquer le cap de la torpille, sa profondeur, sa vitesse s'il y a le choix, et si elle va se servir de son sonar actif, et à partir de quand.
 

Difficultés en cours de partie.

Le Trafalgar doit faire à peu près 7 nœuds de moyenne pour remplir sa mission : s'il traîne, par peur des mines, il rencontrera le Kilo tard, loin des mines (mais cela il ne le sait pas). Cela peut être à l'avantage du britannique, surtout si le Kilo est imprudemment rapide. A part cette hypothèse, tout devrait bien se passer, et le plus discret aura un avantage important (d'où le minutage qui impose au Trafalgar une vitesse moyenne de 7 nœuds). Le sanctionner s'il ne respecte pas son horaire en fin de scénario.

Conditions de victoire.

 
 
 

Dossier britannique

Dossier indien

 Ordre de mission 

Ordre de mission

Caractéristique du vaisseau

Caractéristique du vaisseau

 

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