HARPOON, jeu de simulation militaire aéronavale moderne


Principes de la guerre aéronavale moderne

(Attaques et défenses, portée, cadences de tir)


Attack effectively first

Généralités.

 

 

Torpilles : elles peuvent être lancées par bateau, avion, hélicoptère, sous - marin, être téléguidées par fil ou autoguidées. Des manœuvres violentes peuvent réduire leurs chances de toucher. Il y a peu de moyens de détruire une torpille qui vous attaque, et ils sont peu efficaces. Par contre on peut la leurrer (Voir à la section anti torpille). Celles qui sont guidées par fil dépendent de leur navire lanceur. Si vous le détruisez, les torpilles sont moins efficaces. Le lanceur risque de sectionner le fil s'il manœuvre, par exemple pour échapper à votre contre-attaque.

Vérifiez leurs vitesses : si elles sont trop lentes, elles ne pourront peut-être pas rattraper leur cible si celle-ci prend la fuite. Et si elles sont rapides, leur rayon d'action est plus limité. Par contre leurs dégâts sont considérables, souvent mortels.

 

Les missiles mer - mer (SSM) et air-mer (ASM) : Ils peuvent être abattus par la DCA ou l'aviation adverse, mais sont très rapides. Lancez-en suffisamment pour saturer la défense adverse en arrivant simultanément. Attention le nombre de missile disponible est parfois limité et le ravitaillement en mer est délicat. Ils peuvent éventuellement être lancés en mode BOL, sans connaître la position de l'ennemi mais seulement sa direction. Cela pénalise un peu leurs chances de toucher. Ils peuvent parfois aussi être tiré grâce aux information d'une autre unité (hélicoptère, avion de reconnaissance, etc.) sur la position de la cible. Certains peuvent être lancés en ARM, c'est à dire en se guidant sur un radar adverse, pour le détruire, à condition que le radar ne s'éteigne pas en détectant l'arrivé du missile. Mixez les avec d'autres missiles et visez les radars de tir des armes anti - missiles pour empêcher cela.

L'altitude : vérifiez l'altitude de vol possible de vos missiles : quand vous avez le choix entre haute et basse altitude, cela représente 2 tactiques différentes.

A basse altitude la portée du missile et parfois sa vitesse sont réduites, mais il sera détecté plus tard, donc avantage de la surprise.

A haute altitude, la portée et la vitesse sont maximum, mais on sera détecté plus tôt. L'avantage est de frapper de plus loin, de laisser moins de temps aux défenses adverses, de pouvoir s'esquiver plus tôt.

Les missiles antiaériens (SAM) : Ils ont une altitude maximum et minimum de vol et ne peuvent évidemment rien en dehors de ce domaine. Ils peuvent avoir du mal à atteindre une cible se déplaçant rapidement ou à très basse altitude. Certaines batteries peuvent tirer beaucoup de missiles à la fois, sur une ou parfois plusieurs cibles, ce qui est très utile contre des attaques de saturations. Ils peuvent accessoirement être employés contre des navires, généralement à courte distance. Ils sont souvent très utiles pour vous sauver des missiles SSM qui attaqueraient votre navire (voir les conseils de défense).

Les canons antiaériens : Ils ont une altitude et une portée limitée, mais peuvent toujours frapper les missiles à très basse altitude (contrairement à certains missiles SAM). Sauf indication contraire ils ont un malus sur de tels missiles. La très grande vitesse ou les évolutions d'une cible peuvent également les pénaliser.

Beaucoup ont des munitions illimitées. Ils tirent une salve abstraite par tour d'engagement (on ne compte alors pas les obus un par un, mais les salves). Ceux qui sont indiqués " autonomous " peuvent tirer deux fois par tour d'engagement (donc 1 fois toutes les 15 secondes !).

Leur utilité contre les navires de surface est généralement négligeable. Il s'agit surtout de la dernière ligne de défense contre les menaces aériennes (voir les conseils de défense).

La guerre électronique : elle est traitée par un système de génération des systèmes de guidage et de détection, opposés sur une table spéciale à la génération des contre - mesures (ECM). Cela donne des probabilités de toucher. Des éléments supplémentaires existent (pod ECM, leurres...), avec la possibilité pour les avions d'emporter des équipements de brouillage d'auto - protection, pour certains hélicoptères de porter des leurres les faisant passer pour des navires, etc.

Les avions spécialisés peuvent non seulement se protéger mais aussi protéger un groupe d'appareils, en diminuant la portée des radars adverses dans la direction du brouilleur.

Retenez surtout que le coup au but n'est jamais assuré (et jamais impossible).

La défense contre les missiles : Pensez à placer vos navires les plus efficaces sur le trajet de la menace prévisible, pour protéger vos navires les plus précieux.
Vérifiez les angles de tir de vos armes anti aériennes, et pensez à faire tourner vos navires à temps pour que le plus possible d'armes puissent porter.
Pensez que même les avions peuvent abattre des missiles.

Face aux torpilles, c'est plus délicat : on peut obtenir un bonus non négligeable à ses chances de survies par les manœuvres évasives. Il faut en réaliser deux au moins sur les trois pour avoir droit au bonus :

On peut aussi larguer des leurres, de deux catégories : brouilleurs de sonars passifs (qui deviennent aveugles sur 10 degrès de chaque coté de la direction du leurre) et leurres contre les torpilles (qui tentent de tromper les torpilles). Leur nombre n'est pas compté, on en a en nombre illimité. L'efficacité des leurres anti torpilles dépend de leur génération, opposée à celle de la torpille. Les brouilleurs de sonar passif aveuglent tous ceux qui regardent dans leur direction, le lanceur y compris. Durée de vie de tous ces leurres : 6 minutes, sauf cas particulier.
Il existe enfin des simulateurs de sous-marin ou de navire, pour attirer la torpille, et des systèmes d'attaques des torpilles, pour les détruire. Ils sont rares et pas forcément efficaces, s'ils sont disponibles ce sera précisé sur les fiches de vaisseaux, avec leurs caractéristiques.
Dernière précision, face aux torpilles "poursuite de sillage", on peut faire passer un navire derrière celui qui est poursuivi, pour que la torpille poursuive le moins précieux des deux, et sauver votre navire le plus vital.
Envisagez aussi la fuite : leur rayon d'action n'est pas illimité.

Les cadences de tir : pour les canons, c'est généralement une salve par tour d'engagement, sauf " autonomous " : 2.

Pour les missiles, cela dépend des capacités du lanceur mais aussi des moyens de guidage : il faut souvent un radar de contrôle de tir par cible aérienne, sur laquelle on peut parfois lancer plusieurs missiles à la fois, pour être sûr de l'avoir.

Les torpilles autoguidées, envoyées par air, doivent être lancées seules, sinon elles se courent après. Les autres peuvent être envoyées en salves, en éventail. Le nombre de celles qui peuvent être simultanément guidées par fil dépend de la catégorie d'équipement de contrôle de tir du sous - marin : de 1 à 4. On peut en lancer plus, sans le guidage par fil, elles seront un peu moins efficaces.

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Résumé mis à jour par Jérôme Bianquis, le 22 novembre 2001.