HARPOON, jeu de simulation militaire aéronavale moderne


Principe de la guerre aérienne moderne

 

(Vitesse, rayon d'action, altitude, capacité d'emport)


"Hit and run"

 
 

Mouvement

Combat

Endurance

 Généralité :

Les avions ont dans le jeu plusieurs caractéristiques, en particulier ATA, air-to-air, qui mesure leur manœuvrabilité. Plus c'est haut, meilleur c'est. Ils en ont souvent 2, une quand ils sont peu chargés, et une moins bonne quand ils sont lourdement chargés.

Mouvement

La vitesse dépend de l'altitude. Il existe 5 niveaux différents dans le jeu :

La vitesse d'un avion dépend du modèle et de l'altitude, mais ne peut être inférieur à 20% de leur vitesse max. à cette altitude. Par contre les hélicoptères et avions VTOL peuvent même être immobiles.

Changer d'altitude : hélicoptères et gros quadrimoteurs, montée de 150m par phase. Avions rapides (ATA 2,5 ou plus avec charge légère) peu ou pas chargés montée de 1000m par phase. Tous les autres avions, montée de 500m par phase. Montée à + de 50% du max. vous interdit d'accélérer.

Descente : 150% de la montée.

Accélération : 10% x l'ATA x la vitesse max. à cette altitude par phase. Décélération : 20% de la vitesse max. à cette altitude, par phase.

Virage : si le défense ATA = 0.5, alors 90° par phase. Les autres et les hélicoptères 180°/phase.

Décollage : une catapulte demande 3 tours de préparation pour lancer au 4° un avion prêt (ready) qui se retrouve à 100m d'altitude, à 25% de sa vitesse max. La mer doit être de force 3 ou moins, sinon il y a un risque, modulé par la taille et les équipements de stabilisation du navire.

Préparation : Armer un avion demande 30 tours, le mettre en alerte ou faire le plein de carburant aussi, mais les 3 peuvent être simultanés. Ensuite il est prêt (ready) et peut être amené à la catapulte, 3 phases, et lancé à la 4°.

Atterrissage : un par tour et par piste, même problème avec la force de la mer.

Radar : généralement ne voit que dans un cône de 120° centré sur l'axe avant de l'avion. Ceux qui font du 360° (AWACS) sont signalés. Cf. "To know tactics, know technologies" pour les problèmes d'altitude et de portée.

IRST et FLIR sont des détecteurs infrarouges passifs, dont les capacités sont dans la description de l'avion.

Combat

Tout avion a des Air-To-Air rating (ATA), des valeurs de combat aérien : offensif aussi appelé canon ATA. Défense ATA : face aux missiles, etc. Plus c'est haut, mieux c'est car la chance de toucher dépend de la comparaison de l'ATA de l'attaquant (canon ou missile) et de celui du défenseur. A égalité d'ATA, cela donne 30% de chance de détruire la cible. Le D-ATA entre parenthèse concerne l'avion lourdement chargé : on peut abandonner sa charge pour récupérer son meilleur ATA. Il y a 2 phases de combat aérien par tour d'engagement, sauf en dogfight : une seule, car il faut trouver une position de tir.

Munitions : 4 tirs de canon en moyenne, le nombre de missiles, bombes etc. est indiqué avant de décoller.

Charge : les armes air - air seules font une charge légère, tout le reste fait une charge lourde. Tout ceci influe sur la vitesse, le rayon d'action et la manœuvrabilité (défense ATA)

Dogfight : l'avion qui fait ce choix recherche le corps à corps. C'est le seul moyen d'employer les canons. Il faut être à la même altitude et à moins de 5 miles pour déclarer qu'on engage un dogfight. Les missiles non-dogfight sont alors moitié moins efficaces.

Tir : sauf exception, on ne tire qu'une arme guidée par phase de 15 secondes, ou autant d'armes non - guidées que disponible, sur le même objectif. Et on ne tire pas à la phase où un missile SAM va vous toucher : vous êtes trop occupé à essayer de rester vivant.

Résultat : pour une attaque contre un avion, il n'y a que 2 résultats possibles, on l'a raté ou mis hors service. Pour les autres objectifs, les résultats sont variables et pas forcement visibles. Par contre, un avion hors service peut survivre ou non, on vérifiera s'il parvient à rentrer ou pas à sa base.

Modificateurs : la vitesse supérieure à 10.8 NM par tour fait un malus pour vous toucher. Face à la DCA, la très haute ou très basse altitude peut aussi protéger partiellement. Si vous ne manœuvrez pas, malus important : votre ATA va être ramené à 0,5 !

Endurance

Elle dépend de la vitesse de l'appareil, de l'altitude et de la charge selon trois possibilités : rien (vous n'avez rien emporté), charge légère (seulement des armes air-air), charge lourde(autre chose que des armes air-air).
 

Se reporter si nécessaire à la Aircraft Mission Planning Form (dans les règles, ou ici même si j'ai le temps de m'en occuper) pour calculer précisément ce qu'un avion peut parcourir en n'oubliant pas de diviser par 2 pour faire l'aller et le retour ! Mais au retour, l'avion est plus léger.

Des réservoirs supplémentaires peuvent allonger votre portée, mais ils prennent la place d'armes et vous alourdissent.

Retour en haut de la page

Retour à la page Harpoon


Résumé mis à jour par Jérôme Bianquis le 16 juin 1998.