HARPOON, jeu de simulation militaire aéronavale moderne


Principes de la guerre sous-marine moderne

(les opérations sous-marines et les techniques ASW)


"Silent hunters"

 

Généralités

combat

mouvements

détection

Généralités.

Détection

Radar : beaucoup de sous-marins en ont un sur périscope. Son emploi est un excellent moyen de se faire repérer par à peu près tout le monde. Sa portée est limitée par sa faible hauteur sur l'horizon.

ESM : consiste à écouter les émissions des radars adverses, pour obtenir la direction et le type exact du radar, cela à une portée dépendant de la génération d'ESM, mais généralement supérieure à la portée du radar en question, donc avant qu'il ne vous détecte.

Pour un sous-marin, cela implique de venir en immersion périscopique, et de sortir une antenne : c'est dangereux (on peut détecter l'antenne au radar, voire à l'œil), mais cela peut donner des indications utiles.

La direction est légèrement imprécise.

Périscope : présente les même risques que l'antenne, d'ailleurs on peut les sortir tous les deux en même temps sans plus d'inconvénients. L'un comme l'autre sont invisible au radar par mer force 5 ou plus,

Mad : détecteur d'anomalies magnétiques, monté sur avion ou hélicoptère, il permet de détecter la présence d'un sous-marin à profondeur périscopique, shallow (1 mile) ou intermediate (1/4 de mile). Il faut voler à basse ou très basse altitude. Tout ce que l'on sait c'est que le sous-marin est quelque part dans le rayon.

Sonar : détection par ondes sonores sous l'eau.

C'est l'équipement fondamental, pour tout le monde, mais il est aléatoire, contraignant et imprécis. Simplement les autres moyens sont bien pires.

Passif, c'est un hydrophone, actif il fait du bruit et recueille l'écho. Un sonar actif est comparable à un radar en avantages et inconvénients (il donne la position de la cible, mais démasque votre direction), mais en plus capricieux.

Un sonar passif peut, après plusieurs détections successives, fournir des indications sur le type de cible détecté, et même une solution de tir, de plus ou moins grande qualité, ce qui influera sur les chances de coup au but. Son efficacité est très dépendante du niveau de bruit de la cible, de celui du navire détecteur, de l'état de la mer, etc. Voici les modificateurs principaux :

Sonar passif

Catégorie de bruit de la cible

modificateur de portée 

loud

x4

noisy

x2

quiet (c'est la base, donnée dans la description du sonar)

x1

very quiet

x0.5

extremly quiet

x0.25

 

Vitesse de la cible

modif de portée 

0-6

x1

7-12

x2

13-18

x4

19-24

x6

25+

x8

Effet de la vitesse du navire détecteur.

sonar de coque ou remorqué de basse vitesse 

sonar remorqué de haute vitesse

modificateur de portée

0-8

0-14

x1 

9-14

15-20

x0.5 

15-20

21-25

x0.25 

21-25

26-30

x0.12 

26+

31+

aveugle (ou plutôt sourd)

 

État de la mer

modif. de portée 

0-1

x2

2-4

x1

5-6

x0.5

7-8

x0.25

9

aveugle

 

conditions spéciales

modification. de portée 

objectif à vitesse de cavitation

x2

tir d'arme bruyant

x2

tir d'arme discret

x1

à travers le layer

x0.5 (actif aussi) 

eaux peu profondes  pour les sonars VLF/LF-MF

x0.5 (actif aussi) 

Glaces marginales (au bord de la banquise)

x0.5 (actif aussi) 

Banquise (naviguer dessous)

x2

Schnorkel en service

x2

S-M Ultra Quiet

x0.5

S-M accélère à + de 50% de son accélération maximum.

x2

Ultra Quiet : cela concerne les sous-marins diesel - électriques, qui décident de se restreindre à 3 nœuds ou moins, sans changement de profondeur, sans tir, sans virage de plus de 10°.

Sonar actif :

Vitesse du navire détecteur.

Modificateur de portée 

0-14

x1

15-20

x0.5

21-25

x0.25

26-30

x0.12

31+

aveugle.

Effet de l'état de la mer : cf. table précédente.

Revêtement anéchoïde, banquise, posé sur le fond ou collé sous la banquise (pic à glace), x 0.5 chaque modificateur.

Le son se propage bizarrement sous l'eau, la précision et la portée dépendent des conditions climatiques locales. Donc une cible doit être redétectée à chaque tour, au contraire des radars.

Si la profondeur est suffisante, le son peut rebondir sur la limite entre eau chaude et froide. Cette frontière, le layer dans le jeu, est par définition entre les profondeurs shallow et intermédiate.

Lorsque l'eau est très profonde, le faisceau sonore peut être réfracté et utilisé pour une détection à longue distance, en cercles concentriques, de moins en moins efficaces. C'est la détection dans les zones de convergence.

On distingue des sonars de coque (hull), latéraux (flank), remorqués (towed) et plongeants (dipping). Certains ont des zones aveugles : sonar de coque, 60° à l'arrière, sonars latéraux, 60° à l'avant et à l'arrière.

Les sonars remorqués et plongeants impliquent des contraintes de temps ou de mouvement, si l'on ne veut pas casser le câble.

On peut également larguer des bouées sonores, qui transmettent par radio ce qu'elles captent. Ceci est essentiellement fait par les avions et les hélicoptères.

Les sous-marins et certains navires ont des sonars passifs spécialisés, les A.I.R., pour signaler qu'il y a un sonar actif dans le secteur. Portée et précision variable selon la génération. Ils n'ont aucune zone aveugle (détection sur 360°).

Pour d'autres informations, voir "To know tactics, know technologies"

Brouilleurs et leurres :

Il existe également des leurres, qui simulent un navire, un avion ou un sous - marin.

Les sous-marins ont aussi des contre-mesures acoustiques, toujours meilleurs dans les générations récentes, face à la génération des torpilles. Elles sont de 2 catégories, brouillant les sonars passifs ou diminuant les chances de coup au but des torpilles. On peut larguer les deux en même temps. Durée de vie 6 minutes, sauf cas particulier. Voire plus bas pour le détail.

Mouvements

La profondeur : voici les bandes de profondeur du jeu.
 

Bande de profondeur 

limites de la bande en mètres

périscope 

0 - 25

shallow

26 - 50

intermediate I

51 - 100

intermediate II

101 - 200 

intermediate III

201 - 300 

intermediate IV

301 - 400 

intermediate V

401 - 500

Deep I

501 - 600

Deep II

601 - 750

Deep III

751 - 900

Deep IV

901 - 1050

Deep V

1051 - 1200

Very Deep

1200 +

Changer de profondeur dépend de la vitesse du sous-marin :
 

Vitesse

nombre de bandes en 3 minutes 

1 - 10 nœuds

2

11 - 20 nœuds

3

21 - 30 nœuds

5

31 nœuds et +

8

En cas d'urgence, on peut remonter un peu plus vite, avec beaucoup plus de bruit.

Périscopique est une sous-partie de la profondeur shallow, on peut passer de l'une à l'autre en 30 secondes. Périscopique est la seule profondeur possible pour sortir le périscope, les antennes, le radar. Malheureusement on y est également plus facile à repérer, en particulier si l'on va vite, ça fait des vagues ! En plus on peut être vu par un avion ou hélicoptère, dans certaines conditions.

La vitesse : Une accélération maximale dépend de la taille du navire, sachant que les sous-marins ont intérêt à ne pas dépasser 50% de cette accélération sous peine de devenir très bruyants.

Exemple des navires petits peuvent accélérer de 15 nœuds en trois minutes s'ils sont à moins de 50% de leur vitesse max., de 8 nœuds sinon. Décélération : 12 nœuds. Diviser le tout par deux si c'est un sous-marin qui veut éviter d'être détecté au double de la distance habituelle.

Les virages : en trois minutes, vous pouvez avec un petit navire ou un sous-marin en plongée, à 10 nœuds, faire demi-tour. Et si vous allez plus vite, c'est encore plus efficace. Le problème ne se posera qu'avec des navires de grandes taille ou civils, bien moins manœuvrants, surtout à petite vitesse. Eh oui, plus on va vite, plus on tourne court (le gouvernail a plus d'effet sur l'eau).

Combat

A la torpille.

Le tir : Selon votre génération d'équipement de contrôle de tir, vous pourrez suivre de 2 à 24 objectifs simultanément, et guider de 1 à 4 torpilles par fil en même temps. Vous pouvez tirer des torpilles sans les guider par fil, sans limite de nombre, mais avec 15° d'écart de direction, ou 30 secondes entre chaque tir, sinon elles se poursuivent mutuellement et négligent leur cible.

Le guidage : Par fil, tant qu'il n'a pas cassé, vous pouvez régler la vitesse (si la torpille en a plusieurs), la profondeur, la direction, pour amener la torpille au point où elle se sert de son propre sonar. Mais le fil est fragile, et peut casser, surtout en cas de manœuvres de votre part (risque si : vitesse + de 10 nœuds, virages de 45° et plus, changement de profondeur). Alors les torpilles se débrouillent seules, et c'est moins efficace.

Défense : pour disposer du bonus " manœuvres évasive ", la cible doit, quand la torpille s'est verrouillée sur elle, faire au moins 2 des trois choses suivantes : monter à une vitesse d'au moins 20 nœuds, virer d'au moins 45°, changer de profondeur d'au moins une bande.
On peut aussi larguer des leurres, de deux catégories : brouilleurs de sonars passifs (lesquels deviennent aveugles sur 10° de chaque coté de la direction du leurre) et leurres contre les torpilles (qui tentent de tromper les torpilles). Leur nombre n'est pas compté, on en a un nombre illimité. L'efficacité des leurres anti torpilles dépend de leur génération, opposée à celle de la torpille. Les brouilleurs de sonar passif aveuglent tous ceux qui regardent dans leur direction, le lanceur y compris. Durée de vie de tous ces leurres : 6 minutes, sauf cas particulier.
Il existe enfin des simulateurs de sous-marin ou de navire, pour attirer la torpille, et des systèmes d'attaques des torpilles, pour les détruire. Ils sont rares et pas forcément efficaces. S'ils sont disponibles, ce sera précisé sur les fiches de vaisseaux, avec leurs caractéristiques.
Dernière précision, face aux torpilles "poursuite de sillage" (qui ne peuvent attaquer que les navires de surfaces), on peut faire passer un navire derrière celui qui est poursuivi, pour que la torpille poursuive le moins précieux des deux, et sauver votre navire le plus vital.
Envisagez aussi la fuite : leur rayon d'action n'est pas illimité.

Au missile.

Comment ça au missile sur un sous-marin ? Ben oui, plein de missiles peuvent être tirés en plongée, sur des navires de surface, voire parfois sur des sous-marins (armes à changement de milieu). Il y a une profondeur de tir maximum, indiquée sur la fiche du navire, et il faut évidemment avoir repéré la cible, au moins approximativement. Contre des sous-marins, le missile largue une torpille autoguidée, qui part à la recherche d'une cible. On s'en protège comme de toute autre torpille.

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Résumé mis à jour par Jérôme Bianquis, le 15 février 1999.