International Team

 









 C'était une firme italienne, comme son nom ne l'indique pas. Elle produisait des jeux de société, et progressivement elle a tendu vers les jeux de simulations, en particulier vers les wargames. L'héritage du jeu de société et le peu de tests amenaient souvent à des règles étranges et inadaptées. Mais les derniers jeux sortis, comme "Norge" ou "Mockba" étaient vraiment sérieux et bien fait. D'ailleurs, ce dernier fut repris après la faillite d'IT à la fin des années 80, par la nouvelle firme française "Eurogames", montée par Duccio Vitale, qui travaillait déjà en France, en relation avec IT.

La nouvelle version, "Moscou", fut la base de la série "Etoile rouge/Croix noire". Plusieurs autres jeux IT ont ensuite été réédités en France, avant qu'Eurogames ne soit racheté par Jeux Descartes et ne perde progressivement sa créativité. On a vu de nouvelles versions de "Little big horn", "Okinawa", etc. Ces versions revues et corrigées (et parfois très fortement modifiées) sont largement supérieure à l'original. Encore une fois, International Team ne donnait pas l'impression d'avoir testé et fignolé ses jeux. Mais que d'idées originales !

Jugez plutôt.

PS : la marque était aussi spécialiste des boites immenses qui ne se rangent pas facilement, et ne rentrent dans aucun sac, et de cartes en carton bien rigide, en plusieurs morceaux qui s'assemblent façon puzzle. C'était impressionnant de jouer sur un matériel d'une telle qualité. Il parait que c'était dû au fait qu'ils étaient en cheville avec un cartonnier.

PPS : cette page me vaut un certain courrier, au motif qu'il n'y a pas grand chose d'autre sur la toile qui traite d'IT. Cette firme était pourtant très connue à une époque. Peut-être trop grand public pour avoir encore un cercle de fans ? En tout cas, oui, je peux photocopier des règles à la demande.

 

Idro, la mer et le divin.

Idro est un wargame sous-marin, ce qui peut jouer un rôle à cause des courants marins. De plus la révolte des tritons se produit pendant le temps sacré, et certains jours l'influence divine joue dans le jeu. On le voit dans le calendrier, où certains jours (tours de jeux) ont des noms latins, comme Dies Irae (toute fuite est doublée de distance), Dies Terroris (une fuite de 3 cases donne une élimination), Hora Sanguinis (Tout attaquant à +1 en combat), etc. Les courants marins ne sont pas oubliés, avec le jour Furor Procellae, durant lequel leur force est doublée.

 

East & West, l'ambition et l'astuce !

Voilà un wargame qui a l'ambition de représenter la troisième guerre mondiale, sur toute la planète, avec guerre chimique, supériorité technologique, circulation des troupes de fronts en fronts, production, etc. Et le tout avec des règles relativement simples, astucieuses à défaut d'être réaliste. La guerre électronique est reproduite par un jeu de "master mind", où chacun essaye de percer les codes adverses, pour gagner un avantage temporaire (dans le tableau, c'est dénommé rapports de codes favorables ou défavorables).

Evidemment, la situation politique a bien changé, mais un certain travail avait été fait pour rendre les alliances prévisibles de l'époque sur les trois théatres d'opération : Europe, Moyen-Orient, Asie (où la Chine, alliée de l'Ouest, affrontait l'URSS...).

 

Millenium, l'esthétique et Gengis Khan

Un wargame de science fiction à très grande échelle, Millenium trace l'affrontement d'un empire interstellaire bien établi, agressé par un conquérant nomade, surgissant de l'extérieur. Cela évoque un peu sur le principe Tamerlan, ou les hordes de Gengis Khan, par exemple. Et comme le montre la rose des vents sur la carte, le jeu est en trois dimension, avec tout un mécanisme de gestion de la profondeur des étoiles par rapport au plan, pour connaître les distances à parcourir.

D'autre part, l'ésthétique de jeu était vraiment étrange, dépaysante et dépouillé. très différente des autres jeu de cette firme, dont les pions étaient d'habitude pourvus d'un joli dessin, et ici, regardez-moi ça ! Et pour les tableau, même genre. Vous avez déjà eu un exemple plus haut, en voici un autre. Cela me donne à chaque fois envie d'y jouer, rien que pour cette ambiance graphique.

 

Attila, le pillard et la papauté.

 L'affrontement entre Attila et les puissances européennes de l'époque : les empires romains et leurs alliés. On se dispute les alliés et l'influence du pape est cruciale, on s'inquiète des zones cultivées (vitales pour les romains, elles sont ravagées par les envahisseurs barbares). Et surtout on se méfie d'Attila : les barbares détruisent temporairement les zones cultivées, avec lui c'est définitif. Le tout sur une jolie carte : voici la région rhône-alpes.

A noter qu'il n'y pas de dès dans ce jeu, le hasard des combats ne provient que d'un choix de tactiques type chifoumi. Même principe pour essayer de rallier les tribus hésitantes, ou pour convaincre un concile d'élire Attila pape (ou anti-pape si Leo I est toujours vivant). Vous avez bien lu : Attila peut se faire élire au trône de Saint Pierre !

 

Norge, la terre et la mer.

Le premier affrontement direct et sérieux entre alliés et allemands, pour le contrôle de la Norvège et de la route du fer suédois, en 1940. Historiquement, cela a mal tourné pour les alliés, et surtout pour les norvégiens, sous occupation des nazis et d'un collabo nommé Quisling jusqu'à la fin de la guerre. Mais ce n'est nullement écrit d'avance, car tout le monde a fait des erreurs, et bien des événements inattendus se sont déroulés.

Le jeu est à la fois sur terre et sur mer, avec toutefois des règles navales simples (trop ?) et rapides. L'accent est mis sur les combats terrestres. Certains points de règles pourraient être revus, mais, c'est un jeu de la dernière période IT, et très valable. Il s'agit de savoir si la supériorité navale allié permettra de resister à la supériorité aérienne allemande, et aussi qui parviendra à amener à temps ses renforts. Pour cela il y a une carte stratégique, avec toute la Norvège et les zones navales environnantes, et 6 cartes tactiques, uniquement terrestres, des principales régions visées. A noter un calendrier des renforts curieusement décoré. Il faut un peu d'habitude pour le lire, mais le flocon de neige est bien dans le ton.

 

Blue stones, les moines et les souterrains

Dans Blue stones, un à trois peuples assaillent un chateau gardé par de redoutables moines-magiciens, pour s'emparer des pierres magiques qui leur donnent une puissance de combat terrible. Mais les assaillant ont eux aussi leurs petits atouts : pieuvres végétales et plantes carnivores mobiles pour les arboreis, dragon et chefs charismatiques pour les nordiques, tigres et acrobates pour les orientaux. Tout cela fait une sacrée ménagerie, si l'on y ajoute les quelques chauve-souries humanoïdes des moines.

Comment gérer un affrontement à quatre camps ? Grâce aux souterrains ! Des puits y donnent accès, il n'y a aucun combat possible dedans et on peut y rester longtemps. Cela permet au camp en difficulté de s'y réfugier, et d'attendre que les autres s'entre-tuent avant de ressortir. Pas mal, comme idée ! Voilà un extrait de la belle carte, avec puit et pierre bleue.

 

 

Le gang des traction-avant, les magouilles et les stens mark V

Un jeu qui ne comporte aucun hasard ou presque, mais où tout est dans la négociation de fin de hold-up. Vous aussi, ramassez des thunes en braquant des banques, mais comment partager le butin et rentrer chez soi tranquille alors que les autres bandes sont là aussi ? Pouvez-vous leur faire confiance pour tenir leur parole ?

Un beau plateau, un argot sympathique, des truands aux noms haut en couleur, ce jeu fut un classique. Il connut d'ailleurs une réédition malheureuse chez Schmidt. Le matériel était bien moins satisfaisant. A noter que les règles de personnalisation des truands sont inutilisables, deux d'entre eux devant surpuissants.

 

Rommel, le renard et les cow-boys

La dernière attaque du renard du desert, contre les alliés débarqués derrière lui au Maroc et en Tunisie. Les américains, encore peu aguerris, ont eu particulièrement du mal à l'arrêter, mais ses moyens limités ne lui permettaient plus de retourner la situation, si ce n'est localement. Néanmoins, c'est un épisode plein de bruit et de fureur, avec une situation qui évolue vite.

 

 

 

Supermarina

Il s'agit de la guerre en méditerranée, au niveau stratégique, avec comme particularité une carte quadrillé et numérotée selon le système employé par la marine allemande pendant la guerre.

 

Zargo's lords, les moines et les ailés.

Encore des moines ? Eh oui, c'est le même univers d'héroïc-fantasy que Blue stones. Mais cette fois, l'affrontement oppose des continents entiers. Les peuples, hormis les moines, sont différents : les dragons crachent le feu, les chevaliers ont des charges dévastatrices, les ailés survolent les obstacles. Il a eu une extension, ajoutant deux peuples supplémentaires, les arachnides et les amazones. Ce jeu fut plus tard transformé en jeu de plateau par Eurogames, repreneur de la gamme IT, sous le nom de Zargos. La version jeu de plateau, carrément différente, à eu pas de succès, et plusieurs éditions.

 

 

 

Okinawa, l'île et les kamikazes

Voilà un jeu en simple aveugle. En effet, le japonais est caché aux yeux de l'américain, mais pas le contraire. Historiquement, les américains ont débarqués sans opposition, ont occupé sans problème les trois quart de l'île, et soudain, alors qu'ils se demandaient où était l'ennemi, il l'ont trouvé. Et ce fut l'enfer... Il y a des options rigolotes, comme l'arrivée du Yamato, le plus grand cuirassé du monde, lancé en mission suicide, avec pour objectif de couler les navires de soutiens US puis de s'échouer et de devenir une batterie d'artillerie géante. Et puis les assauts de vagues de kamikazes sur ces mêmes navires US, etc.

 

Lanskenecht, l'arbalète et l'arquebuse.

A l'échelle un homme, un pion, voici venir la renaissance. C'est un jeu générique, pour reproduire tout affrontement mineur de l'époque, alors que l'on utilise encore conjointement arcs, arbalètes et arquebuses... Quatre jeux de pions permettent de jouer à plus de deux joueurs, pour des affrontements plus complexes.

 

 

 

Iliad, la ville et les héros

Il ne s'agit que d'un épisode du siège, celui narré dans l'Illiad, centré sur les affrontements entre quelques héros. Un jeu ancien, même pour IT, et qui utilise encore un quadrillage au lieu d'hexagones. Très peu de pions : ce sont les héros qui se battent, pas les armées.

 

'43, le soleil et la plage

Le débarquement allié en Sicile, avec les réactions variées des adversaires. La principale base militaire italienne se suicide même en apprenant le débarquement : démantèlement des fortifications, abandon des lieux, sans raison particulière.

 

 

 

Medicis, le poison et le pouvoir

Un jeu que je soupçonne d'avoir inspiré le classique "gang des tractions avants", cité plus haut. Le plateau, certains règles de personnalisation, etc, évoquent bien ce jeu. C'est un jeu d'alliances et de trahisons, à 6 joueurs maximum.

 

Mockba, l'offensive et l'hiver

Un des derniers jeux IT, avec un soin inaccoutumé pour les règles, qui devinrent ensuite la matrice de la collection "Etoile rouge/croix noire" chez Eurogames. Un très bon wargame, véritablement une apogée pour IT, mais le chant du cygne aussi. La carte, sur fond blanc de neige, était assez jolie. La réédition chez Eurogames améliorait les règles et rendait les conditions de victoire moins rigides.

 

 

 

Yom kippour, la surprise et les SAM

Un wargame ambitieux, qui veut reproduire les deux fronts de la guerre d'octobre 73. Cela permet de gérer le passage des réserves israéliennes d'un front à l'autre, ce qui est intéressant. Mais outre le fait que la carte est peu esthétique, elle se ressent de cette possibilité, avec une échelle inadaptée au front du Golan, beaucoup moins étendu. A noter le curieux système de carte 3D utilisé également sur d'autres jeux, avec des éléments supplémentaires à coller sur la carte pour lui donner du relief.

 


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