L'alliance de l'Étendard du loup.

 

Brève description de l'alliance, à l'usage des mages de la maison de Mercere qui pourraient désirer s'y rendre.

Il s'agit d'une alliance des plus jeunes, fondée en 1196, et donc peu chargée d'ans au jour d'aujourd'hui. Alliance relativement frustre et peu civilisée également, car comptant en son sein pas moins de 7 magi de la maison de Bjornaer, maison à laquelle est d'ailleurs affiliée cette alliance. Et les deux autres magi, des maisons Merinita et Ex Miscellanea ne font guère pour changer ce triste état de choses. Cela le visiteur s'en rendra compte tout de suite, car l'approche de cette sombre combe est déjà une aventure. Ne craint pas, lecteur, de marcher longtemps dans la forêt la plus sauvage qui se puisse imaginer, pour atteindre son plus obscur vallon, au fond duquel, au milieu des broussailles et des épines, tu trouveras plusieurs grands trous.

Oui, des trous, on ne peut nommer cela autrement, car sache le, ami lecteur, cette alliance tout entière vit sous terre, à l'image des bêtes qu'ils apprécient tant. Il s'agit de cavernes naturelles, dont seule une partie fut aménagée de la main de l'homme, en des temps immémoriaux, par des peuples aujourd'hui oubliés, qui ont laissé des peintures d'animaux divers sur certaines parois de ce qui devait être un sanctuaire païen. Certaines de ces peintures rupestres sont fort belles.

C'est dans cette partie aménagée que vivent désormais 9 magi et une vingtaine de servants, dans des conditions pour le moins précaires. Une bonne partie des grottes reste inhabitée, car trop humide, et même sujet aux éboulements et inondations dans certains secteurs.

Cela pourrait évidemment poser un problème si un jour quelqu'un venait attaquer l'alliance de l'Étendard du Loup. Ces grottes inoccupées et non défendues offriraient sans doute des voix d'accès aux assaillants. Conscient de cela, les magi ont fait édifier au sommet de la colline qui domine leur alliance une petite tour de guet en bois, relativement haute et qui doit permettre à la sentinelle de voir venir les ennuis de loin. De plus il est évident qu'une magie protège la forêt environnante, sans doute le sort de la " Vallée voilée ". Il vaut mieux pour pouvoir arriver sans problème avoir un guide fourni par l'alliance. Pour cela, une certaine sonnerie de cor avertira les sentinelles, qui viendront chercher le visiteur. Le lieu ou l'on se place d'ordinaire pour lancer cette sonnerie est marquée du sceau de l'alliance : une sorte d'étendard fait de fourrure tendue sur un cadre de bois triangulaire.

Ce grand retrait du monde permet à cette alliance d'être à peu près ignorée par l'Église et les nobles de la région, mais les paysans, et principalement les forestiers qui s'efforcent de défricher la forêt eux en savent suffisamment pour redouter grandement les êtres étranges qui résident dans les combes les plus obscures, et qu'ils considèrent comme des démons, des loups-garous ou des faeries. Lecteur, si tu veux voyager dans ces lieux, cache aux vulgaires tes liens avec cette alliance, sinon tu ne trouveras plus ni gîte ni couvert auprès d'eux, et peut-être même des menaces ou des coups.

Compte-rendu sommaire de la vie ordinaire dans l'alliance de l'Étendard du Loup.

La vie y est marquée bien sûr par le manque de place. Il n'y a de quoi loger tous les habitants que parce qu'ils sont peu nombreux, et les sanctums ne sont pas bien grands. Néanmoins, quelques pauvres montures y vivent, dans une grotte à l'écart. Il n'y figure bien évidemment pas de destrier.

La vie matérielle de l'alliance est assurée, aussi curieux que cela puisse paraître, par la chasse et surtout le piégeage, car les fourrures se vendent bien. Comme tu le vois, lecteur, il y a ici des magi qui mettent l'accent sur l'aspect prédateur du loup. En tout cas, leurs besoins n'étant pas très élevés, les revenus qu'ils en tirent sont amplement suffisants.

Les magi se parlent peu, non point, m'a-t-il semblé, par animosité, mais simplement parce que chacun ne s'occupe guère que de ses propres affaires, sans trop se soucier de celles des autres. Cela ne fait pas toujours avancer les affaires de l'alliance, mais en tous cas les conflits sont fort rares. Voilà au moins quelque chose qui devrait inspirer certaines alliances de ma connaissance. J'ai toutefois été forcé de patienter plusieurs jours avant qu'un conseil daigne se réunir pour entendre les nouvelles que j'étais venu lui porter. Ami lecteur, à moins que tes affaires ne concernent qu'un magus précis, tu risques fort toi aussi de devoir apprendre une certaine patience. De plus, les débats de ce conseil m'ont donné à penser que le respect des règles n'est nullement considéré comme fondamental.

J'ai vu dans cette alliance pourtant jeune une bibliothèque appréciable, et une salle des cartes qui s'explique surtout par le goût du voyage de plusieurs des magi. Certaines cartes sont de leur propre création, résultats de certains déplacements lointains effectués par eux dans leur jeune âge. J'ai demandé, et obtenu aisément compte tenu de ma mission, l'accès à ces cartes et j'y ai appris bien des choses intéressantes pour mes prochains déplacements. Quant à ce que j'ai vu de leur bibliothèque hermétique, elle m'a paru plus qu'honorable. Sa richesse est étonnante pour une communauté aussi peu portée, en apparence, sur l'étude. Leur alliance d'origine les avait autorisés à procéder à d'amples travaux de copie avant leur départ définitif.

Les servants, je l'ai dit, sont peu nombreux. Ils sont néanmoins compétents et correctement organisés, pour ce que j'ai pu en voir. Évidemment, le peu de défenses de l'alliance les obligent à être très vigilants, à des rondes et des gardes fréquentes et longues et il ne doit pas y en avoir beaucoup de disponible pour accompagner des expéditions à l'extérieur. Compte-tenu de l'hostilité des vulgaires, les expéditions s'efforcent d'ailleurs d'être discrètes plutôt qu'impressionnantes.

Cela pourrait expliquer que l'alliance a été incapable de recueillir le moindre pion de virtus cette année. Le rond de sorcière dont les champignons de la nuit de la St.-Jean forment leur seule source de virtus a été brûlé au ras du sol par des charbonniers. La colline ou poussent ces champignons est loin de l'alliance et il n'a pas été possible d'y maintenir une garde constante. De plus ces ronds de sorcières sont nombreux dans ces collines et il est impossible de savoir à l'avance lequel deviendra porteur de virtus à la St.-Jean, époque de fête et de grands feux pour les vulgaires. Voilà qui promet des difficultés futures pour cette alliance. Les magi discutaient de cette inquiétante situation mais ne semblaient pas avoir de solutions pratiques en vue.

Les magi de l'alliance de l'Étendard du Loup

Il y a pour l'heure dans cette alliance neuf maîtres de plein droit et aucun apprenti. Les sept magi de la maison Bjornaer sont Hemut l'ours, Jarvis le loup, Lupus Mortis le loup, Allienna la louve, Nero le loup, Morina la belette et Andrès le taureau. On compte également Astrelia de la maison Merinita et Bleiz Du de la maison Ex Miscellanea. Ils mettent vraiment le loup à l'honneur, puisqu'on m'a expliqué que Bleiz Du signifie Loup noir en breton.

A ce sujet, lorsque je les ai interrogés sur le nom et le sigile de leur alliance, la seule réponse que j'ai eue était que cela concernait " le protecteur de leur alliance ". Je ne sais comment interpréter cela.

Andrès est celui avec lequel je me suis le mieux entendu, car il est d'origine hispanique comme moi, et assez réfléchi, en temps ordinaire tout du moins. C'est à lui que je suis redevable de bien des informations sur ces lieux et leurs hôtes. Il est d'un savoir peu imaginable en de tels lieux, et fait office de bibliothécaire, office dans lequel il est efficace et diligent. Hemut est aussi renfermé, solitaire et large d'épaule que son animal de cœur le suggère. Les quatre loups sont le nucleus de cette communauté, assez liés et, me semble-t-il, les plus préoccupés des affaires de l'alliance. Jarvis et Allienna semblent dominer un peu les autres, alors que Nero est très solitaire, pour un Bjornaer ! Lupus Mortis, sinistre, d'un humour grinçant, est plutôt critique, quoique finalement solidaire. Morina, petit et menue, à l'image de son animal est une vraie langue de vipère, bien féminine. Astrelia, fascinée par les étoiles, se soucie fort peu des questions trop terrestres. Quant à Bleiz Du, son intelligence très perçante et son sens pratique devraient lui offrir une influence plus grande qu'elle ne l'est aujourd'hui. C'est en tout état de cause un homme extrêmement discret et un magus peu actif.

Il t'appartiendra, lecteur, de trouver par toi-même comment te faire accepter parmi ces maîtres peu policés.

J'ai rédigé ceci, moi El Viejo de la maison de Mercere, au mois de juin 1201, selon mes souvenirs de voyage à l'alliance de l'Étendard du Loup. Que ce modeste savoir te soit utile, ami lecteur, et sers-t-en avec prudence et raison.

El Viejo



 
 

Découvrez l'envers du décor, avec les documents pour le maître de jeu.

Retour à la caverne Ars Magica

Retour à la caverne du jeu de rôle